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  • Le pouvoir du prototype

    Par Sushi Suzuki.

    A l’évocation du mot “prototype”, se bousculent dans notre esprit les images de concept cars à l’allure racée dans un salon automobile, ou celles d’un gadget à une conférence de démonstration trois mois avant sa sortie. Pour les entreprises, les prototypes sont plutôt une étape coûteuse dont elles se passent lorsque c’est possible. Ces prototypes sont souvent des modèles sophistiqués conçus pour le développement ou la phase de pré-production, et généralement utilisés pour présenter un modèle à des clients ou pour tester un système (c’est par exemple le cas des voitures utilisées pour les crash-tests). Pourtant, les designers créent des prototypes à chaque étape du processus de conception et à des degrés de précision variés. Ce que nous connaissons par les medias ne représente qu’une infime fraction du potentiel du prototypage.

    Communiquer à chaque étape

    Les salons commerciaux sont pleins de prototypes et de démonstrations destinées à aiguiser l’intérêt du client et à faire monter son excitation. C’est l’une des utilisations possibles du prototype en termes de communication, mais différents prototypes peuvent être utilisés à différentes phases de la conception. Au début du processus, des prototypes très grossiers peuvent, mieux que des mots ou des images, faire passer des idées aux membres d’une équipe.


    Prototype basique, Ideo.

    Chez Ideo, un cabinet de conseil en conception et innovation de la Silicon Valley, on raconte volontiers cette anecdote devenue célèbre: une équipe de consultants spécialistes de la conception travaillait pour Gyrus ACMI pour développer des instruments d’oto-rhino-laryngologie. Au tout début du processus de conception, l’équipe consultait un groupe de chirurgiens pour identifier les lacunes des alternatives existantes et les besoins des professionnels. Pendant la réunion, un consultant, qui voulait matérialiser une idée ayant émergé du groupe, assembla divers objets qui se trouvaient dans le bureau et fabriqua le prototype ci-dessus. Les chirurgiens se l’approprièrent immédiatement et commencèrent à discuter des points intéressants et des pistes d’amélioration possibles. Après plusieurs cycles de développement et de perfectionnement, Ideo aboutit au Diego Powered Dissector System, représenté ci-dessous. D’après Perry Mykleby, directeur du marketing senior de la division entreprises de Gyrus ACMI, Diego a triplé les revenus du segment des instruments électriques.


    Diego Powered Dissector System, Ideo.

    Il est courant, lorsqu’on travaille avec des consultants ou des fournisseurs, de communiquer sur ses modèles grâce à de longs documents de spécification, en particulier pour les éléments fonctionnels. Dans certains cas, ces documents peuvent comporter des centaines de pages, mentionnant les plus infimes détails. Certains professionnels commencent à s’interroger sur cette pratique et choisissent de s’appuyer davantage sur des prototypes pour présenter leurs derniers modèles à leurs clients et à leurs fournisseurs. Todd Zaki Warfel, à l’origine du concept de design tourné vers l’utilisateur et auteur de “Guide du prototype à l’usage des professionnels”, expliquait ainsi dans une interview au Johnny Holland Magazine: “Dans presque tous nos cas, ces trois dernières années, les prototypes sont devenus notre documentation. Il y a quelques exceptions, pour lesquelles nous avons besoin d’inclure, en plus de cela, une documentation, disons un document de 10 à 20 pages pour rappeler certaines règles propres au secteur qui sont à prendre en compte, et qui ne sont pas clairement exprimées dans le prototype. Mais je préfère faire une spécification de 20 pages et un prototype plutôt qu’une spécification de 200 pages.”

    Construire pour penser

    Dans les écoles d’ingénieur, on apprend aux étudiants à penser en profondeur avant de commencer à construire, et c’est ainsi que les professionnels travaillent. Mais plus le produit ou le système devient complexe, plus il devient difficile de prendre en considération tous les facteurs lors de la conception. Confrontés à cette réalité, les spécialistes de la conception ne se contentent plus désormais de penser pour construire, ils construisent pour penser. En se mettant au travail et en essayant de mettre sur pied des prototypes, les difficultés imprévues sont identifiées plus tôt, et les coûts liés aux modifications tardives de conception sont évités. Ce cycle itératif rapide de réflexion et de contruction est ce qui permet aux concepteurs de produits d’apprendre rapidement par l’expérience.


    Fabrication d’un prototype de tableau de bord automobile.

    L’approche “construire pour penser” est souvent bénéfique dans la conception d’interface. Par exemple, en essayant de concevoir un poste de pilotage automobile, on peut se contenter de lister l’ensemble des éléments, boutons, et manettes qui doivent y figurer. Mais en réalisant un prototype de la cabine, on commence vraiment à penser à la manière dont les différents éléments doivent se présenter au conducteur pour éviter la confusion, et maximiser le confort. Ceci permet ensuite au concepteur de procéder par itération sur le concept inital pour développer quelque chose de plus intuitif et de plus sophistiqué.

    Basique, rapide et adapté (Testez tôt, échouez souvent et vous réussirez plus vite)

    Les spécialistes de la conception ont tendance à vouloir mettre au point le parfait prototype avant de le montrer et de le tester sur des utilisateurs. Mais la communauté du design de l’université de Stanford se réclame généralement d’une doctrine différente quand il s’agit de prototypes: elle peut se résumer par “Basique, rapide et adapté”. L’idée est que la raison d’être du prototype va au-delà de la communication; il permet avant tout de tester des hypothèses et de répondre à des interrogations sur le concept. Les prototypes doivent donc être réalisés rapidement et être juste assez évolués pour répondre aux questions qui se posent au moment considéré. Par exemple, pour tester l’interaction entre les utilisateurs et des concepts d’interface de téléphone, une ébauche d’écran et de boutons ou un prototype fait à partir d’un logiciel sophistiqué monté sur un support grossier peuvent répondre à beaucoup de questions.

    Au ME310 de l’université de Stanford, un cours de conception et d’innovation construit à partir de projets, un groupe d’étudiants s’est vu confié pour mission par BMW d’»améliorer l’expérience du plein air » dans une Série 3 décapotable. Comme le savent beaucoup de conducteurs de cabriolets, conduire sur l’autoroute avec la capote abaissée donne lieu à une circulation d’air curieuse, qui génère un courant d’air du siège arrière vers le siège avant. Il rabat les cheveux des passagers avant sur leurs visages et produit un bruit entêtant. Aujourd’hui la solution consiste à placer une vulgaire plaque grillagée sur les sièges arrières, transformant ainsi le cabriolet quatre places en un cabriolet deux places.


    Prototype de base pour l’amélioration du confort d’un cabriolet.

    L’équipe étudiante, faisant l’hypothèse que le bruit était la principale source d’inconfort, créa en cinq minutes un prototype, représenté ci-dessus, pour tester l’effet d’une protection sur les oreilles du conducteur. Le test du prototype “lunettes de soleil et verres en plastique” confirma qu’éliminer le bruit améliorait grandement l’expérience de conduite en plein air. Le conducteur d’une BMW ne pouvant se permettre d’avoir l’air d’un clown sur la route, les étudiants testèrent ensuite les technologies de pointe en termes de limitation du niveau sonore, grâce au Bose QuietComfort 2, le casque le plus performant disponible sur le marché à ce moment-là. L’expérience montra que si le casque fonctionnait parfaitement dans un avion, il ne permettait pas d’éliminer le bruit généré par le vent dans un cabriolet. En consultant un professeur spécialiste du traitement du signal, ils s’aperçurent qu’aucune technologie ne permettait actuellement d’éliminer les bruits indésirables dans un cabriolet. Avec deux cycles d’itération et d’expérience avec prototype, le groupe d’étudiants a été capable de tester une hypothèse juste, une solution inapropriée, et de passer au concept suivant.


    Prototype de système de contrôle basé sur la gestuelle.

    Pour un autre projet du ME310, un groupe devait créer pour Volkswagen une interface consacrée aux fonctions non reliées à la conduite: climatisation, équipements audio, etc.. Ayant noté les avancées récentes dans le traitement de l’image automatisé, l’équipe a rapidement identifié la reconnaissance gestuelle comme une alternative viable aux systèmes de boutons et de manettes qui prédominent actuellement. Cependant, avant de développer et d’adapter cette technologie à l’usage automobile, le groupe voulait vérifier qu’un tel système serait intuitif pour l’utilisateur. En un weekend, l’équipe construisit un simulateur de conduite et un ersatz d’interface; les gestes étaient enregistrés par une caméra qui envoyait les images à un opérateur en coulisses qui agissait en retour sur le simulateur de conduite. En testant ce prototype, l’équipe put non seulement vérifier le caractère intutitif du contrôle gestuel mais également découvrir une ensemble de gestes venant naturellement à un conducteur. L’équipe passa ensuite les huit mois suivants à installer un vrai système de reconnaissance gestuelle dans un prototype de voiture.

    Un prototype pour chaque objectif, un prototype pour chaque industrie

    Lorsqu’on leur suggère de faire des prototypes très basiques et rapides, les professionnels répondent souvent: “Vous ne pouvez pas faire de prototype pour ce que nous faisons” ou “nous devons construire le modèle complet avant de le tester”. Cette réaction relève souvent d’un manque d’imagination et d’une incapacité à se projeter en dehors des normes existantes. Avec un peu de créativité, les professionnels de la conception et d’autres secteurs exploitent tout le potentiel du prototype pour développer leurs produits, leurs services, leurs process, etc.

    Les concepteurs de sites web et d’interfaces graphiques passent ainsi de plus en plus par des modèles sur papier avant d’écrire la moindre ligne de code. Programmer une interface graphique ou générer une image sur un écran prend beaucoup plus de temps que dessiner des captures d’écrans et les montrer à tour de rôle à la main. Le temps gagné en utilisant ces prototypes papier peut alors être utilisé pour tester d’autres concepts et les perfectionner davantage, avant d’écrire des programmes en code. La vidéo ci-dessus montre par exemple un web-designer en train de tester l’interface et la navigation d’un site web en jonglant entre les différentes captures d’écrans avec l’utilisateur.

    Dans l’industrie du jeu video, EA Games, le plus gros éditeur de jeux vidéos américain, est connu pour faire des prototypes de ses jeux grâce à des cartes à jouer simulant les différentes interactions. Les premiers prototypes logiciels ne sont réalisés que lorsque les cartes sont devenues tellement sophistiquées que les essais deviennent trop laborieux. Encore une fois, les ressources préservées par l’utilisation de ces supports de prototypes grossiers permettent à EA d’explorer davantage de concepts et d’idées.

    Dans le secteur des services, des prototypes d’expérience utilisateur, qui placent les utilisateurs dans un jeu de rôle simulant le service que l’on souhaite expérimenter, sont régulièrement crées. Durant la dernière décennie, outre l’industrie manufacturière, Ideo a travaillé avec de plus en plus de fournisseurs de services pour redéfinir ou créer de nouvelles expériences pour l’utilisateur. Parmi ses clients se trouvent la Croix-Rouge américaine, le groupe Mayo Clinic ou encore Bank of America. Lors des missions réalisées pour ces organisations, réaliser des prototypes d’expérience utilisateur était crucial pour créer et tester de nouveaux concepts de services.


    Prototypage d’expérience utilisateur.
    Crédits: Jonathan Edelman, Tangible Business Process Modeling in action.

    Même dans le monde des affaires et du management, des prototypes sont utilisés pour concevoir des processus de manière plus efficace. La modélisation de processus commerciaux se fait traditionnellement à travers des groupes de travail encadrés par des analystes spécialisés et des outils de modélisation informatique. Larry Leifer et Jonathan Edelman, chercheurs au Centre de recherche en design de l’université de Stanford et à l’institut Hasso Plattner en Allemagne expérimentent actuellement ce qu’ils appellent la Modélisation matérielle des processus métier (Tangible Business Process Modeling ou TBPM). La méthode TBPM utilise des vignettes de différentes formes et de différentes tailles sur lesquelles on peut écrire au feutre effaçable. Les chercheurs ont découvert que cet outil de prototypage très concret et très basique permettait de rassembler davantage de membres du groupe de travail pour participer à la création d’un modèle et au processus itératif. En utilisant des objets physiques que tout le monde sait manipuler, un plus grand nombre de personnes sont impliquées dans le processus de modélisation, permettant une itération plus rapide et des résultats de meilleure qualité. Il est question de commercialiser bientôt des “boîtes à outils” TBPM à l’usage des entreprises.

    Retourner aux sources du prototype

    La distinction claire entre produit final et prototype n’existe que dans l’histoire humaine récente. Avant l’ère industrielle, chaque produit était un prototype pour le prochain, les artisans tirant des leçons de chaque pièce qu’ils créaient pour l’améliorer dans sa prochaine version. Avec l’avènement d’une ère dominée par le raisonnement scientifique et analytique, les capacités de l’homme à concevoir et à produire ont atteint des niveaux sans précédents. Mais en même temps, l’homme modern a été pris par un certain orgueil, imaginant qu’il pouvait “analyser” ce qu’il voulait, désirer, et ce dont il avait besoin. Dans un monde où les systèmes, les technologies et les sociétés sont de plus en plus complexes, ce qu’il nous faut aujourd’hui, c’est un retour aux fondamentaux, qui nous conduisaient à réaliser spontanément des prototypes et à trouver des solutions par l’analyse. Il faut exploiter pleinement le pouvoir du prototype!

    Ce article a été publié une première fois sur le site de ParisTech Review, sous le titre “Le pouvoir du prototype”, sous la licence Creative Commons 3.0. Vous êtes libre de reproduire, distribuer et communiquer ce contenu.


    15 commentaires

    1. phil dit:

      Il y a même des designers qui font des maquettes. Pour optimiser les formes, avant de faire les protos! Mais parler de maquette pour optimiser les formes est certainement hors sujet.
      Le design, ce n’est certainement que de l’esthétique inductrielle: une capote sur une fonction. Il suffit de voir les secteurs ou il est fait des protos avant de faire du design!
      Le médicale par exemple?
      Vive le bricolage et le concours Lépine!

      OH, oui, alors, retournons aux fondamentaux et ce monde merveilleux de l’aire industrielle. Ce monde du 21 éme siécle est vraiment trop design!

    2. Lisa dit:

      Il ne faut pas confondre maquette et prototype. La maquette permet de valider en volume un projet. Une maquette peut avoir plusieurs échelles et permet de confirmer ou de corriger des proportions, des détails esthétiques ou des systèmes et détails techniques…la maquette n’est pas forcemment dans le matériau final. Elle peut être très éloignée de l’objet qui sera produit. On peut passer par des dizaines de maquettes avant de passer au prototype.
      Le prototype est le « premier », « l’original ». C’est le premier essai de l’objet final, avant de passer à une pré série ou à la série directment. Le prototype est exactement l’objet: soit dans les mêmes matières et en général de la même taille que l’objet qui sera produit en série.
      Parfois le prototype ne marche pas…souvent quand le développement a été mal organisé et il faut en produire un autre. Dans certains cas, pour des projets ambitieux, aux enjeux financiers considérables, on ne peut pas s’en passer.

      La nuance entre maquette et prototype est essentiel. Un vocabulaire adapté permet de mieux se faire comprendre.

    3. La Revue du Design dit:

      Merci pour ces précisions Lisa.

    4. phil dit:

      Si déjà les bricoleurs et autres ingénieurs savaient que les designers font des maquettes et qu’il est courant, au 21 siécle, des faire des maquettes AVANT les protos pour des raisons d’efficacité commerciale, comme c’est obligatoire à notre époque!!!
      Mais les bricoleurs sont des artistes de la technique.

    5. Benoît Millet dit:

      @ Lisa – Oui il y a une nuance, mais à l’heure du prototypage rapide, elle est est de plus en plus réduite. À chaque étape de conception peut correspond un « objet » de test et de représentation : du croquis au prototype. Dans cette approche traditionnelle de la conception : pour chaque « objet » = un mot ; un vocabulaire hérité, le plus souvent de l’architecture ou de l’ingénierie. Pour ouvrir rapidement une parenthèse, le mot maquette n’a pas le même sens en graphisme qu’en architecture. En web design, la différence entre prototype et produit final est très ténue… Personnellement, j’ai déjà exposé des maquettes que tout le monde prenait pour des prototypes, des pré-séries pensées comme proto… Comme quoi un vocabulaire adapté de permet pas toujours de mieux se faire comprendre !
      Aux US ou pour les agences « design thinking », le terme « prototype » est utilisé pour de nombreuses représentations. Et, l’on associe de plus en plus cette capacité de produire ces « prototypes » dans la conception avancée d’un projet à une qualité essentielle des designers, dans des cadres très divers. Cet article remarquable, souligne cette capacité, mais aussi combien ce contexte de « projet permanent » nous oblige à reconsidérer ces outils bricolés, modelés, bidouillés, etc. comme des dispositifs de médiation autant que d’expression.

    6. DanielSan dit:

      à noter aussi l’utilisation des techniques de prototypage rapide pour la réalisation de maquette.
      Lorsqu’on compare le coût et le stockage des matières premières, l’outillage, l’atelier, plus le temps passé à installer/fabriquer/nettoyer, on est selon les projets, moins rentable par rapport aux prototypages rapides …

    7. phil dit:

      Un designer, c’est ,aussi, un pro qui optimise les formes en fonction d’un résultat souhaité.
      Comme le sculpteur apprend à optimiser les formes dans différents matériaux.
      Un designer produit qui n’a pas l’expérience du travail de ses formes avec la clay, par exemple, est en déficit d’un savoir faire formel.
      Il est assez évident, au vu des sites de certains designers, ( bidouilleurs informatiques ou mécaniques, par ex) qu’ils n’ont pas eu d’apprentissage formel très poussé.
      Ce qui explique leur incapacité à bien maitriser la différence d’usage professionnel entre la maquette et le proto.

      Quant aux Américains et la sensibilité exprimée par leurs choix formels. Il faudrait ouvrir un sujet.

      Benoit Millet, ou puis-je voir les résultats finalisés de ton travail formel?

    8. megaprosper dit:

      Excellent article, merci.
      Le prototypage rapide remet effectivement un certain nombre de process en question, mais ce n’est rien comparé à ce qui arrive à la vitesse grand v : la fabrication directe.
      Dans ce cas, on part directement en production (petite série) à partir d’un fichier 3d (très utilisé en aéronautique).
      Ainsi la distinction prototype / production devient de plus en plus ténue, vers un paradoxal retour à une production organisée sur le modèle de l’artisanat? « Avant l’ère industrielle, chaque produit était un prototype pour le prochain ».

    9. jmb dit:

      construire pour penser, dessiner pour penser, écrire pour penser…

      Comme pour toute chose de la « premiere fois » il nous est nécessaire de vivre nos idées par le contact et l’expérience pour en ressentir un vécu.
      Comme il est impensable d’apprendre à nager avec un livre, mais qu’il est possible de décrire par un livre l’expérience de son premier bain, nous avons besoin de ressentir par tous nos sens cette « premiere fois ».

      Concevoir est souvent un acte de premiere fois et la maquette d’étude ou le prototype (ou le pré-prototype …) est indispensable à une bonne pratique de l’acte constructif et instructif.

      On nous a trop vendu de « machine à concevoir » ces dernières années, dans un objectif d’efficacité et de productivité en oubliant volontairement l’aspect expérimental de tout acte de conception comme si celui-ci était trop connoté bricolage ou artistique (encore plus péjoratif …) donc peu sérieux.

      « je laisse ma main travailler, elle va parfois plus vite que ma pensée » disait Le Corbusier.

      Laissons notre corps parler car ils va plus vite que notre pensée tout simplement parce qu’ils la constitue. Maquette d’étude, prototype à vivre… indispensable …

    10. Benoît Millet dit:

      @ Phil, Il n’est pas question dans cet article ni dans mon commentaire de dire adieu aux maquettes mousses, aux rough et au modelage. Bien au contraire. D’ailleurs la qualité formelle et d’expression de ces « prototypes » devrait représenter un enjeu important. Je reconnais que la première fois que des japonais m’ont demandé des « prototypes », je me suis demandé demandé ce qui se passait, alors qu’il s’agissait de « pré-maquettes » (mousse). Ce n’est donc qu’une question de vocabulaire et au designer de comprendre les questions posées à un moment donné.
      Dans cet article, il s’agit d’abord de la formalisation d’un travail conceptuel, en amont, dans le cadre de projets innovant. Il s’agit d’un pratique particulière du design (pas si nouvelle que ça, d’ailleurs) à rapprocher du développement des Fablabs.
      Si les illustrations de cet article montrent bien le côté fonctionnel des maquettes (si vous préférez), je concède que sur le plan esthétique, c’est pas terrible. C’est Justement, l’enjeu de ces maquettes « fonctionnelles » : être à la fois objet de médiation et d’expression.
      Quant à voir mon travail formel, ce n’est pas le propos de ce billet – en plus avec plus de 20 ans de design produit ça risque de prendre un moment…

    11. phil dit:

      Le travail du designer ne se limite pas à « enjeu sur la qualité formelle de ces prototype ».
      Optimiser la qualité formelle d’un prototype construit avec une pince à linge et un tube? Avec quelques heures d’infographie, peut-être?

      C’est justement parce que la démarche qui consiste à partir d’une maquette fonctionnelle, ou un proto, AVANT de passer au design n’était pas satisfaisant que le design a évolué. Et ne se pratique plus comme dans les années 60-80.
      Oui, c’est un retour aux sources. Pour certains, hélas. Pour d’autres, c’est simplement de l’ignorance de certaines pratiques du design.

      C’est dommage qu’un designer produit qui tient un discours sur les formes n’ait pas de site accessible pour appuyer son argumentaire.
      Ceci n’est pas une critique, étant moi-même anonyme. Mais puisque tu es sous ton vrai nom, pourquoi ne pas montrer tes produits?

    12. Benoît Millet dit:

      @ phil, depuis quand faudrait-il appuyer ses commentaires, sur un article, par ce que l’on fait ou ce que l’on a fait ? Montrer mon travail ne me dérange pas, mais sur le principe, vous avez une vision des choses un peu particulière. Surtout lorsque vos jugements péremptoires et très personnels se font eux sous couvert d’anonymat et avec une argumentation assez limitée !
      Dire que je LIMITE le travail du designer à un « enjeu sur la qualité formelle de ces prototypes » EST FAUX. Avoir un sens critique et avoir un avis sur tout, c’est une chose,avoir des interprétations erronées et parfois ironiques démontrent non seulement une certaine confusion, mais très certainement une aigreur à l’égard ou une méconnaissance DES différentes pratiques du design, des différents champs d’application et surtout, c’est le propos de l’article de qualité que je commentais, des évolutions de la position du designer dans un contexte ou la co-conception devient la règle. On voit que vous n’avez pas lu l’article.

    13. François F dit:

      Cependant nous pouvons voir régulièrement chez certains qui se disent designers un goût prononcé pour le bricolage sans vrai finalité produit. Il est facile alors de parler de protos. Mais c’est plus proche, de fait, d’un jeu de légos que d’un travail structuré dans un cadre professionnel.
      L’ensci offre de grandes facilités à ce genre de bricoleurs. Ils peuvent rester dans cette école de nombreuses années, avec un statut d’étudiants, puis poursuivre ce genre de travaux avec le statut de chercheur.
      Mais, cependant, pourquoi ne pourrions nous pas leur accepter le titre de designers. Ils le méritent, c’est évident.

    14. La Revue du Design dit:

      Bonjour François.
      Je ne comprends pas trop votre commentaire, ni votre attaque contre l’Ensci dans le cadre de cet article.
      Pourriez-vous préciser?
      Merci
      AC

    15. Fabrice Poussiere dit:

      Premièrement merci pour l’article. Juste pour rebondir sur la remarque de Lisa, chez les anglo-saxons on peut parler de prototype pour des reproductions partiellement fidèle, lorsqu’en France des que nous parlons d’une reproduction partiellement nous devons parler de maquette. souvent la confusion vient de cette petite différence de définition.

      Ce qui est important de comprendre c’est qu’une maquette a un objectif qui permet de faire avancer le processus de conception: répondre à une question, vérifier des hypothèses ou partager simplement. Pour faire avancer un projet il est parfois inutile de réaliser l’ensemble des dimensions du concept: Fidélité fonctionnelle, Fidélité visuelle ou de forme, Fidélité de l’interaction. Les designers, les ingénieurs, les architectes ont toutes une batterie de maquettes: Rough, interactive mockup, Form factor mockup, Paper prototype, Wireframe (interactve or not), Low sclae mockup, Wizard of Oz prototype… L’erreur est parfois de croire que la réalisation des objets intermédiaires est une perte de temps.

      Et pour finir bien évidement qu’une maquette n’est pas une fin en soi!

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